Analisis Pengaruh Penggunaan Game Edukasi pada Penguasaan Kosakata Bahasa Asing dengan Studi Kasus Game Edukasi Bahasa Arab

Muhammad Shulhan Khairy, Darlis Herumurti, Imam Kuswardayan

DOI: https://doi.org/10.23917/khif.v2i2.2137

Abstract

Pemanfaatan game saat ini telah merambah ke ranah edukasi, ditambah dengan berkembangnya teknologi saat ini, maka hal tersebut dapat dimanfaatkan untuk kepentingan edukasi. Pada penelitian ini akan dilakukan analisis pengaruh game edukasi pada kemampuan dalam menguasai kosakata bahasa asing, dengan studi kasus bahasa Arab. Game edukasi tersebut menggunakan perangkat bergerak dan salah satunya menggunakan teknologi realitas virtual dengan kakas Google Cardboard. Game edukasi diujikan pada pengguna berusia 10-15 tahun dan dibagi menjadi dua kelompok, berdasarkan teknologi yang digunakan dan genre game. Pengguna melakukan pre-test dan post-test  untuk mengukur kemampuan mereka sebelum dan sesudah mengujikan game. Hasil pengujian tersebut dianalisis dengan metode uji hipotesis ANOVA. Dari kedua kelompok tersebut didapatkan kesimpulan bahwa perbedaan teknologi tidak berpengaruh secara signifikan terhadap kemampuan pengguna. Begitu pula pada kelompok kedua, didapatkan kesimpulan bahwa faktor jenis game, faktor jenis kelamin pengguna, dan hubungan kedua faktor tersebut tidak berpengaruh secara signifikan terhadap perubahan kemampuan pengguna dalam menguasai perbendaharaan kosakata bahasa Arab.

Keywords

game, pendidikan, game edukasi, bahasa

References

Entertainment Software Association, "Entertainment Software Association: Industry Facts," 2015. [Online]. Available: http://www.theesa.com/about-esa/industry-facts/. [Accessed 20 February 2016].

P. Molins-Ruano, C. Sevilla, S. Santini, P. A. Haya, P. Rodríguez and G. M. Sacha, "Designing videogames to improve students’ motivation," Computers in Human Behavior, pp. 571-579, 2014.

M. M. Ariffin, A. Oxley and S. Sulaiman, "Evaluating Game-Based Learning Effectiveness in Higher Education," Procedia - Social and Behavioral Sciences, pp. 20-27, 2014.

H. Tüzün, M. Yılmaz-Soylu, T. Karakus, Y. Inal and G. Kızılkaya, "The effects of computer games on primary school students’ achievement and motivation in geography learning," Computers & Education, pp. 68-77, 2009.

N. Rutten, W. R. van Joolingen and J. T. van der Veen, "The learning effects of computer simulations in science education," Computers & Education, pp. 136-153, 2012.

L. Aghlara and N. H. Tamjid, "The effect of digital games on Iranian children's vocabulary retention in foreign language acquisition," in International Conference on Education and Educational Psychology, 2011.

R. M. Yilmaz, "Educational magic toys developed with augmented reality technology for early childhood education," Computers in Human Behavior, pp. 240-248, 2016.

E. Sudarmilah and P. A. Wibowo, "Aplikasi Augmented Reality Game Edukasi untuk Pengenalan Organ Tubuh Manusia," Khazanah Informatika, vol. 2, no. 1, pp. 20-25, 2016.

B. D. Homer, E. O. Hayward, J. Frye and J. L. Plass, "Gender and player characteristics in video game play of preadolescents," Computers in Human Behavior, pp. 1782-1789, 2012.

S. MacKenzie, Human-Computer Interaction: An Empirical Research Perspective, Waltham: Morgan Kaufmann, 2013.

S. Wibirama, "Uji Hipotesis dengan ANOVA (Analysis of Variance)," 2011. [Online]. Available: te.ugm.ac.id/~wibirama/tku115/week10/Modul_ANOVA_sunu.pdf. [Accessed 27 April 2016].

Article Metrics

Abstract view(s): 1122 time(s)
PDF (Bahasa Indonesia): 718 time(s)

Refbacks

  • There are currently no refbacks.