Penerapan Algoritma A Star (A*) pada Game Petualangan Labirin Berbasis Android

Wahyu Widodo(1*), Imam Ahmad(2),

(1) Universitas Teknokrat Indonesia
(2) Universitas Teknokrat Indonesia
(*) Corresponding Author
DOI: https://doi.org/10.23917/khif.v3i2.5221

Abstract

Game memiliki arti dasar permainan, permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian kelincahan intelektual. Di dalam penerapannya, sebuah Game tentu memerlukan sebuah AI (Artificial Intelligence), dan AI yang digunakan dalam pembangunan Game petualangan labirin ini adalah algoritma A* (A Star) dengan euclidean distance. Algoritma ini merupakan algoritma pencarian untuk menemukan rute terpendek dengan cost paling minimum, algoritma A* mencari rute terpendek dengan menjumlahkan jarak sebenarnya dengan jarak perkiraan sehingga membuatnya optimum dan complete. Petualangan labirin merupakan Game yang menceritakan mengenai petualangan kelinci melewati sebuah labirin untuk mencari makanannya. Genre dari Game ini adalah adventure dan puzzle, dibangun dengan bahasa pemrograman java dengan tools Android Studio, AI yang digunakan adalah algoritma A* dengan euclidean distance yang digunakan pada bantuan untuk melakukan pencarian jalur guna menemukan makanan kelinci. Hasil uji dari Game Petualangan labirin ini adalah jika pemain dalam kesusahan menemukan jalur menuju makanan kelinci, maka pemain dapat menggunakan tombol bantuan yang akan dicarikan jalur terpendek oleh algoritma A* (A Star) dengan euclidean distance untuk menuju lokasi tempat makanan kelinci berada.

Keywords

Adventure, Algoritma A*, Artificial Intelligence, Game, Labirin

References

Khairy, M. S., Herumurti, D., & Kuswardayan,

I. 2016. Analisis Pengaruh Penggunaan Game

Edukasi pada Penguasaan Kosakata Bahasa Asing

dengan Studi Kasus Game Edukasi Bahasa Arab.

Khazanah Informatika: Jurnal Ilmu Komputer dan

Informatika, 2(2), 42-48.

Sudarmilah, E., & Wibowo, P.A., 2016. Aplikasi

Augmented Reality Game Edukasi untuk

Pengenalan Organ Tubuh Manusia Khazanah

Informatika: Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika,

(1), 20-25..

Wicaksono, R. M., & R Sandhika Galih Amalga,

D. S., 2016. Pembuatan Game Petualangan

Menggunaka Construct2 (Doctoral dissertation,

Fakultas Teknik Unpas).

Tilawah, H., 2011. Penerapan Algoritma A-Star

(A*) Untuk Menyelesaikan Masalah Maze. Jurnal,

Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung,

Bandung.

Putra, R. D., Aswin, M., & Djuriatno, W. 2012.

Pencarian Rute Terdekat Pada Labirin Menggunakan

Merode A*. Jurnal EECCIS, 6(2).

Rahadian, M., Agustri, S., & Suhandi, N. 2016.

Pembangunan Game Ayo Tarik Berbasis Android.

Jurnal Informatika Global, 6(1).

Anita, D., & Arhami, M. 2006. Konsep Kecerdasan

Buatan. Yogyakarta: Penerbit Andi.

Pribadi, B. 2013. Pembangunan Game Edukasi

Smart Labyrinth Berbasis Dekstop (Doctoral

dissertation, Universitas Komputer Indonesia).

Pratama, D., Hakim, D. A., Prasetya, Y., Febriandika,

N. R., Trijati, M., & Fadlilah, U. 2016. Rancang

Bangun Alat dan Aplikasi untuk Para Penyandang

Tunanetra Berbasis Smartphone Android. Khazanah

Informatika: Jurnal Ilmu Komputer dan Informatika,

(1), 14-19.

Santrock, J.W., 1986, Life-span development

(Perkembangan Masa Hidup), Penerbit Erlangga,

Jakarta.

Assaf B, D., 2011. Mobile Aplication Testing (Best

Practices to Ensure Quality). Amdocs, 2.

Testdroid. 2017. Demo Project. Diakses 07

Agustus, 2017, dari http://cloud.testdroid.com/.

Article Metrics

Abstract view(s): 8860 time(s)
PDF (Bahasa Indonesia): 6143 time(s)

Refbacks

  • There are currently no refbacks.