Implementasi Kecerdasan Buatan dalam Menentukan Aksi Karakter pada Game RPG dengan Logika Fuzzy Tsukamoto

Dhemma Ratanajaya, Helmie Arif Wibawa

DOI: https://doi.org/10.23917/khif.v4i2.6744

Abstract

Turn-based Role Playing Game (RPG) adalah salah satu genre video game yang menggunakan sistem pertarungan antara dua kubu yang salah satunya dikontrol oleh pemain dan kubu lainnya oleh kecerdasan buatan. Pada RPG yang beredar di pasaran masih banyak game yang memiliki sistem kecerdasan buatan yang masih belum dapat mengambil keputusan yang paling baik untuk memenangkan pertarungan. Pada artikel ini dibahas tentang potongan dari game RPG yang didasarkan pada konvensi genre yang ditemukan pada game serupa. Setelah itu dibuat sistem kecerdasan buatan untuk mengontrol kubu musuh yang mampu melakukan pengambilan keputusan dengan tepat dalam pertarungan pada game tersebut. Logika fuzzy digunakan pada sistem kecerdasan buatan sebagai fungsi untuk melakukan pembobotan atas pilihan keputusan yang dapat dilakukan. Sistem kecerdasan buatan akan menggunakan metode inferensi Tsukamoto dan metode defuzzifikasi centroid. Game dibuat menggunakan engine Unity3D dan bahasa pemrograman C#. Proses pengembangan dilakukan dengan metode extremme programming. Hasil yang didapatkan menunjukkan bahwa implementasi logika fuzzy Tsukamoto dalam game RPG telah mampu mengoptimalkan game tersebut yaitu karakter dalam game mampu memilih aksi yang harus dilakukan terhadap target yang dihadapi.

Keywords

game; RPG; fuzzy Tsukamoto; kecerdasan buatan; Unity 3D; extremme programming

References

A. Drachen, M. Copier, M. Hitchens, M. Montola, M. P. Eladhari, and J. Stenros, “Role-Playing Games: The State of Knowledge,” Break. New Gr. Innov. Games, Play. Pract. Theory. Proc. DiGRA 2009, 2009.

M. Hitchens, A. Drachen, and others, “The many faces of role-playing games,” Int. J. role-playing, vol. 1, no. 1, pp. 3–21, 2008.

J. Pulkkinen, “Design Values of Digital Role-Playing Games,” no. April, 2014.

J. H. Lee, N. Karlova, R. I. Clarke, and K. Thornton, “Facet Analysis of Video Game Genres,” iConference 2014 Proc., 2014.

A. S, S. L. H, and P. Gonz, “Game AI for a Turn-based Strategy Game with Plan Adaptation and AI Planning,” Proceeding DIMEA ’08 Proc. 3rd Int. Conf. Digit. Interact. Media Entertain. Arts, no. 0642882, pp. 295–302, 2008.

U. Kose, “Developing a Fuzzy Logic Based Game System,” Comput. Technol. Appl., vol. 3, no. Game Development, pp. 510–517, 2012.

M. Pirovano, I. Elettronica, and P. Milano, “The use of Fuzzy Logic for Artificial Intelligence in Games The current state of Game AI,” 2012.

A. Shaout, B. King, and L. Reisner, “Real-Time Game Design of Pac-Man Using Fuzzy Logic,” Int. Arab J. Inf. Technol., vol. 3, no. 4, pp. 315–325, 2006.

Yifan Li, P. Musilek, and L. Wyard-Scott, “Fuzzy logic in agent-based game design,” IEEE Annu. Meet. Fuzzy Information, 2004. Process. NAFIPS ’04., p. 734–739 Vol.2, 2004.

P. Tozour, “The Evolution of Game AI,” Ai Game Program. Wisdom, vol. 1, pp. 3–15, 2002.

A. Saepullah and S. W. Romi, “Comparative Analysis of Mamdani , Sugeno And Tsukamoto Method of Fuzzy Inference System for Air Conditioner Energy Saving,” J. Intell. Syst., vol. 1, no. 2, pp. 143–147, 2015.

A. Maseleno and M. Hasan, “Finding Kicking Range of Sepak Takraw Game A Fuzzy Logic Approach _ Maseleno _ TELKOMNIKA Indonesian Journal of Electrical Engineering FT,” vol. 14, no. 3, pp. 557–564, 2015.

Y. A. Gerhana et al., “Decision support system for football player ’ s position with tsukamoto fuzzy inference system,” Aasec, vol. 03014, pp. 1–6, 2018.

Article Metrics

Abstract view(s): 167 time(s)
PDF (Bahasa Indonesia): 65 time(s)

Refbacks

  • There are currently no refbacks.