Media Interaktif Berbasis Virtual Reality untuk Simulasi Bencana Alam Gempa Bumi dalam Lingkungan Maya

Sukirman Sukirman(1*), Wibisono Arif Reza(2), Sujalwo Sujalwo(3),

(1) Department of Informatics Education, Universitas Muhammadiyah Surakarta
(2) Department of Informatics Education, Universitas Muhammadiyah Surakarta
(3) Department of Informatics Education, Universitas Muhammadiyah Surakarta
(*) Corresponding Author
DOI: https://doi.org/10.23917/khif.v5i1.8054

Abstract

Bencana alam gempa bumi merupakan peristiwa alam yang tidak bisa dihindari dan dapat terjadi kapan saja, sehingga dapat mengakibatkan lumpuhnya aktivitas kehidupan. Upaya mitigasi bencana telah dilakukan melalui simulasi kejadian secara langsung di lapangan maupun melalui media berupa poster, buku saku, dan video animasi. Akan tetapi, pengguna masih belum bisa merasakan pengalaman seperti saat berada di dalam lingkungan tempat terjadinya gempa sungguhan. Untuk itu, perlu dirancang suatu media yang dapat menciptakan suatu sensasi seolah berada di lingkungan tempat terjadinya gempa dan merasakan langsung kejadiannya meskipun berupa lingkungan buatan. Salah satu teknologi yang memungkinkan untuk membuat skenario seperti itu adalah virtual reality (VR). Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media interaktif berbasis VR yang dapat digunakan untuk menciptakan simulasi bencana alam gempa bumi buatan di lingkungan maya. Metode yang digunakan yaitu pengembangan aplikasi menggunakan perangkat lunak Unity dan GoogleVR, kemudian menerapkan uji coba ke siswa SMK Batik 1 Surakarta sebanyak 15 orang yang dipilih secara acak. Dari uji coba yang dilakukan, diperoleh hasil bahwa 73% responden menyatakan bahwa media interaktif berbasis VR ini lebih realistis dibanding video. Selain itu, responden juga menyatakan bahwa 67% merasa lebih sendang dan mendapatkan sensasi berbeda dibanding dengan video animasi biasa, meskipun keduanya dibuat melalui objek maya. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa aplikasi berbasis VR ini dapat digunakan sebagai salah satu alternatif untuk simulasi bencana gema bumi yang interaktif.

Keywords

virtual reality; mitigasi; bencana alam; gempa bumi;

References

BNPB, Buku Saku Tanggap Tangkas Tangguh Menghadapi Bencana. Jakarta: Pusat Data, Informasi dan Humas, Badan Nasional Penanggulangan Bencana, 2017.

Republik Indonesia, Undang-undang Republik Indonesia Nomor 24 Tahun 2007 tentang Penanggulangan Bencana. Jakarta, Indonesia, 2007.

N. Suryani and H. Febrianto, “Sosialisasi dan Simulasi Bencana Gempa Bumi di SMP N 2 Sungai Geringging Nagari Kuranji Hulu Kecamatan Sungai Geringging,” J. Pengabdi. Kpd. Masy. Dewantara, vol. 1, no. 2 Februari, pp. 30–40, 2019.

M. Slater and M. V Sanchez-Vives, “Enhancing Our Lives with Immersive Virtual Reality,” Front. Robot. AI, vol. 3, p. 74, 2016.

M. Herz and P. A. Rauschnabel, “Understanding the diffusion of virtual reality glasses: The role of media, fashion and technology,” Technol. Forecast. Soc. Change, 2018.

L. Freina and M. Ott, “A Literature Review on Immersive Virtual Reality in Education: State of The Art and Perspectives.,” eLearning Softw. Educ., no. 1, 2015.

Ü. Çakiroğlu and S. Gökoğlu, “Development of fire safety behavioral skills via virtual reality,” Comput. Educ., vol. 133, pp. 56–68, 2019.

C. Li, W. Liang, C. Quigley, Y. Zhao, and L. Yu, “Earthquake Safety Training through Virtual Drills,” IEEE Trans. Vis. Comput. Graph., vol. 23, no. 4, pp. 1275–1284, Apr. 2017.

H. Ling and L. Rui, “VR glasses and leap motion trends in education,” in 2016 11th International Conference on Computer Science Education (ICCSE), 2016, pp. 917–920.

D. Passig, D. Tzuriel, and G. Eshel-Kedmi, “Improving children’s cognitive modifiability by dynamic assessment in 3D Immersive Virtual Reality environments,” Comput. Educ., vol. 95, pp. 296–308, 2016.

C. Sun, H. Nakashima, H. Shimizu, J. Miyasaka, and K. Ohdoi, “Physics engine application to overturning dynamics analysis on banks and uniform slopes for an agricultural tractor with a rollover protective structure,” Biosyst. Eng., 2018.

P. K. Arora and R. Bhatia, “Agent-Based Regression Test Case Generation using Class Diagram, Use cases and Activity Diagram,” Procedia Comput. Sci., vol. 125, pp. 747–753, 2018.

A. H. Schnall, A. Wolkin, and N. Nakata, “Chapter 9 - Methods: Questionnaire Development and Interviewing Techniques,” in Disaster Epidemiology, J. A. Horney, Ed. Academic Press, 2018, pp. 101–108.

L. P. Fávero and P. Belfiore, “Chapter 3 - Univariate Descriptive Statistics,” in Data Science for Business and Decision Making, L. P. Fávero and P. Belfiore, Eds. Academic Press, 2019, pp. 21–91.

Heidicker, P., Langbehn, E., & Steinicke, F. (2017). Influence of avatar appearance on presence in social VR. In 2017 IEEE Symposium on 3D User Interfaces (3DUI) (pp. 233–234). https://doi.org/10.1109/3DUI.2017.7893357

Article Metrics

Abstract view(s): 2890 time(s)
PDF (Bahasa Indonesia): 2849 time(s)

Refbacks

  • There are currently no refbacks.