Pengenalan Game Edukasi sebagai Digital Learning Culture pada Pembelajaran Sekolah Dasar

Dwi Jayanti(1*), Jelita Intan Septiani(2), Ika Candra Sayekti(3), Ipin Prasojo(4), Irma Yuliana(5)

(1) Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Surakarta
(2) Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Surakarta
(3) Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Surakarta
(4) Fakultas Sains dan Teknologi, Institut Teknologi Sains dan Kesehatan PKU Muhammadiyah Surakarta
(5) Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, Program Pascasarjana, Universitas Negeri Yogyakarta
(*) Corresponding Author

Abstract

Setiap siswa di setiap sekolah memiliki kesempatan untuk belajar ilmu komputer, seperti halnya belajar subjek yang lain. Hal ini juga menun-jang upaya peningkatan literasi digital sekaligus membentuk kultur pem-belajaran digital pada siswa. Tulisan berikut mendeskripsikan penguatan literasi digital melalui ilmu komputer dengan media game edukasi me-lalui code.org, sehingga mampu membawa atmosfer digital-learning cul-ture. Lingkungan baru ini dihantarkan dalam proses pembelajaran oleh guru pada kelas IV dan VI SD Negeri Plosorejo 2 tahun pelajaran 2020/2021. Metode pengabdian ini yang digunakan didalam kegiatan ini adalah pendekatan kualitatif dengan rulal opperaisel. Data diperoleh dari hasil kuesioner melalui google form yang sudah dibagikan dalam bentuk link kepada peserta didik kelas IV dan VI. Hasil pengabdian ini menun-jukkan bahwa peserta didik menunjukkan antusiasme dalam pembelaja-ran ilmu komputer melalui game edukasi dalam code.org. Hampir seluruh peserta didik tertarik untuk mempelajari tentang ilmu komputer atau informatika. Sesuai dengan karakteristik generasi alpha, digital-learning culture dengan tema informatika memberikan kesempatan pada siswa untuk lebih memberdayakan perangkat dan aplikasi yang dimiliki men-jadi wahana untuk pembelajaran.

Keywords

digital learning culture; game edukasi; literasi digital; pembelajaran TIK; revolusi industri 4.0; transformasi digital

Full Text:

PDF

References

Andriani, Tuti. 2015. “Sistem Pembelajaran Berbasis Teknologi, Informasi dan Komu-nikasi”. Jurnal Sosial Budaya: Media Komunikasi Ilmu-Ilmu sosial dan Budaya. Vol.12, No.1: 127-150, 2015.

Competences, C., & Age, O. (2013). Digital Literacy. Digital Literacy, April. https://doi.org/10.4018/978-1-4666-1852-7

Esper, S., Foster, S. R., & Griswold, W. G. (2013). On the nature of fires and how to spark them when you’re not there. SIGCSE 2013 - Proceedings of the 44th ACM Technical Symposium on Computer Science Education, 305–310. https://doi.org/10.1145/2445196.2445290

fkip.ums.ac.id, (2021, 8 Maret). Mahasiswa KKNDik FKIP UMS: Selesaikan Tugas Hadirkan Pendidikan MKPT Masa Pan-demi. Diakses pada 12 Maret 2021, dari https://fkip.ums.ac.id/2021/03/08/mahasiswa-kkndik-fkip-ums-selesaikan-tugas-hadirkan-pendidikan-mkpt-masa-pandemi/

Gasson, J., & Haden, P. (2014). Modern digital literacy: The computer science curriculum goes mainstream. Proceedings of ASCILITE 2014 - Annual Conference of the Australian Society for Computers in Tertiary Education, 49–57.

Huda, I. A. (2020). Perkembangan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Terhadap Kualitas Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan dan Konseling, 2.

Lutfina, E., & Wardhani, A. K. (2020). Pengenalan Dan Pelatihan Pemrograman Berbasis Blok Bagi Anak. Magistrorum et Scholarium: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 1(1), 107–111. https://doi.org/10.24246/jms.v1i12020p107-111

Maria, E., & Sediyono, E. (2017). Pengembangan Model Manajemen Pembelajaran Berbasis TIK di Sekolah Dasar. Kelola: Jurnal Manajemen Pendidikan, 4(1), 59. https://doi.org/10.24246/j.jk.2017.v4.i1.p59-71

Martin, A. (2009). Digital literacy for the third age: Sustaining identity in an uncertain world. ELearning Papers, 12(February), 1–15.

Novianto, Sendi dan Kardinawati, Acun, 2020. “Pelatihan Berpikir Praktis Melalui Per-mainan Komputer untuk Siswa SD ISBA 2 Semarang”. Jurnal Adimasku. Vol.3, No.2: 1-10, 2020.

Nurhidayat, N., Katoningsih, S., Utami, R. D., Maryana, W., Ishartono, N., Sidiq, Y., ... & Siswanto, H. (2021). Pemanfaatan Media Audio Visual dalam Pembelajaran Daring Materi IPA Siswa SD Kelas Rendah. Buletin KKN Pendidikan, 3(1), 83-90.

Saputri, A., Sukirno, S., Kurniawan, H., & Probowasito, T. (2020). Developing Android Game-Based Learning Media “Go Accounting” in Accounting Learning. Indonesian Journal on Learning and Advanced Education (IJOLAE), 2(2), 91-99.doi:https://doi.org/10.23917/ijolae.v2i2.9998

Weigend, M., Vaníček, J., Pluhár, Z., & Pesek, I. (2019). Computational thinking education through creative unplugged activities. Olympiads in Informatics, 13, 171–192. https://doi.org/10.15388/ioi.2019.11

Yuliana, I., Hermawan, H. D., Prayitno, H. J., Ratih, K., Adhantoro, M. S., Hidayati, H., & Ibrahim, M. H. (2021). Computational Thinking Lesson in Improving Digital Literacy for Rural Area Children via CS Unplugged. Journal of Physics: Conference Series, 1720(1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1720/1/012009

Sugiyono. 2007. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R & D. Bandung: Elfabeta.

Article Metrics

Abstract view(s): 1379 time(s)
PDF: 1309 time(s)

Refbacks

  • There are currently no refbacks.